【Makerpro专题】以好玩为创作追求的团队是否可以在商业成长上走的更远 – 脑震荡

所属区域: 深圳
团队规模:2

Makerpro 类型: STEAM

  • 产品介绍

网站:www.naozhendang.com

1. 互动型艺术装置

例:Eyeballz动态眼球艺术装置

http://www.naozhendang.com/p/eyeballz

 

视频

http://v.youku.com/v_show/id_XMTc2MDI4MTY2NA==.html

Eyeballz眼球动态交互装置 由十几个大小不—情态各异的眼球组成,好似 草间弥生的世界里走出来的奇异生物。Eyeballz通过相机捕捉人体运动,并使用定 制软件对眼球的运动进行控 制。当行人出现在眼球视野范围之内时,它们会跟随 人的移动而移动,形成“一直在看你”的效 果。

 

2. 脑震荡自行开发的DIY电子套件

以好玩的载体和动手实践的方式介绍开源硬件、电子、机楠设计相关的知识。

眼球盒子 http://www.naozhendang.com/p/eyeball-kit

以animatronics为灵感的—款模拟眼球机楠运动的玩具套件。

思考的手

http://www.naozhendang.com/p/thinking-hand

基于古老的automata模型改造的机楠装置套件。

  • 团队故事

什么是脑震荡

脑震荡 致力于用好玩的方式介绍科技、艺术、制作 (technology, art & making)相关的知识和工具,通过开发兼具技术性和艺术性的DIY电子机械套件,鼓励更多人释放创造力和动手能力,成为具有独立精神的Maker。

除了开发DIY套件外,脑震荡还创作大型的动态交互式艺术装置,提供针对商业展示、美术陈列、互动媒体的订制服务。

成员背景

冬至,交互设计硕土,毕业于瑞典Umea Institute of Design。曾任职于Microsoft, Philips, IDEO等公司。主要技能:电子、编程、工业设计、快速原型等。 卡卡,艺术硕土,毕业于美国Stanford University。曾任职于Microsoft, Autodesk 等公司。主要技能:数字制造、快速原型、视觉与体验设计等。

建立脑震荡的初衷

“ We are as gods and might as well get good at it. So far, remotely done power and glory—as via government, big business, formal education, church—has succeeded to the point where gross defects obscure actual gains. In response to this dilemma and to these gains a realm of intimate, personal power is developing—power of the individual to conduct his own education, find his own inspiration, shape his own environment, and share his adventure with whoever is interested. ”

“ 我们就像神—样,并且可能做得很好。到目前为止,通过政府、大企业、正规教 育,和教会远程控制而来的权力和荣耀,虽然获得了效益,但已经发展到—个实 际收益被明显缺陷掩盖的程度。为了应对这—困境,—种近距离的、个人的力星 正在发展,这种个人力星激励人来施行对他自己的教育,寻找激发他自己的灵 感,塑造他自己的环境,并分享自己的经历给任何可能感兴趣的 人。”

这是1969年版的《Whole Earth Catalog》(全球概览)上,创始人Stewart Brand所 描述的创建此目录的目的。《Whole Earth Catalog》诞生于互联网产生之前的 60-70年代,正是美国反主流文化、女权主义、性解放等种种解放思想追求自由的 思潮蓬勃发展的时代。 Stewart Brand所推崇的个人的力星 (power of the individual) —直是我们的理想主义式的追求,也是脑震荡创立时的初衷。

我们相信存在—类具有独立思想和精神的人,他们能独立地寻找灵感源泉,有能 力进行自我教育, 掌握必要的工具改造周围的环境并分享自己的经历,而有了合 适的工具,他们就像神—样,拥有按自己意愿主导生活的权利。在60-70年代这类

人是嬉皮土们和各路实验先锋,在当下也许这类人就是Maker / DIYer。脑震荡的 愿景是继承《Whole Earth Catalog》的衣钵,为这个群体提供精神指导以及用来 自我教育的知识和工具。能如它名字所说的,“震荡”狭隘的认知和偏见,解放创造 力和动手能力。

脑震荡的目标

“好玩”是我们创作时追求的第—目标,我们反对以实用性、商业性作为唯—标准来 衡星Making。 Making有很多种存在和意义,并不是—昧地追求“解决痛点问题“,“创业创新”。我 们只是兴趣导向的“捣鼓”。

脑震荡的生活哲学 Making是我们的生活哲学,是我们认识世界和改造世界的途径。Making不单是— 种技能,更是— 种态度。Maker的技能也许可以培训,但态度却难通过教育获 得。我们信奉“不是每个人都可以成为Maker”。

  • Q&A

Q: 两位合伙⼈人因为什么契机⾛走到⼀一起呢?
A: 两位合伙⼈人是本科的校友,都是从设计领域出发对“making”产⽣生的兴趣,但 却⾛走了截然不同的两条路。

卡卡对于“为什么要创造/造物论”更感兴趣,留学期间在湾区Maker Movement 的熏陶下,成为⼀一个熟悉材料⼯工艺,对数字制造(digital fabrication)情有独钟的 Artist-Maker。相⽐比之下,冬⾄至对于“如何创造和实现“更感兴趣,⼀一直痴迷于各 种⼯工具和技术。本科毕业后对开源硬件和嵌⼊入式编程产⽣生了极⼤大的兴趣,后来⼜又 出国深造继续攻快速原型和⼈人机交互相关的学位,成了⼀一位创意⼯工程师(creative technoligist)。

归国后两个⼈人都怀揣着类似的理想主义式的追求,于是⾛走到⼀一起,想利⽤用不同的
思维和技能碰撞做⼀一些不⼀一样的事情。

Q:以好玩为第⼀一⺫⽬目标的脑震荡,这⼏几年是否遇到实⽤用性和商业性的严峻考验?理 念现在有改动吗? A:虽然我们成⽴立了才⼀一年,但是确实遇到了实⽤用性和商业性的考验。⼤大环境⽅方

⾯面,⾃自上⽽而下的”双创“对于Maker运动有⼀一定的积极推动作⽤用,但也有⼀一定的词 汇污染,造成了误解,另⼀一⽅方⾯面更加加深了⼈人们对实⽤用性和商业性的追求。在⾃自 ⾝身⽅方⾯面,说直⽩白⼀一点,就是团队如何⽣生存的问题,从最开始开发DIY套件到现在的 互动装置定制和创作,我们还在不断地摸索,但好玩作为第⼀一⺫⽬目标的理念从未变 过,⽽而且越来越多的⼈人表⽰示理解并赞同。这个理念以后也不会变,它和实⽤用、和 商业并不⼀一定站在对⽴立⾯面,只是我们考量作品和产品时的第⼀一标准。

Q:对那些想把兴趣作为职业的 maker,⾛走向 pro 之路的话有什么建议吗? A:建议谈不上,毕竟我们也在这条路上刚起步。⽽而且⼲⼴广义上的Maker也算不上⼀一 种职业,所以职业建议更谈不上了,还是送祝福吧。⽆无论是想把兴趣作为职业, 还是把兴趣作为兴趣的maker,希望⼤大家都来参加Maker Faire,多多交流,相 互学习,好玩开⼼心最重要 🙂

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